Educación y robótica

Desde hace ya unos años, la inclusión de talleres prácticos de robótica en escuelas y colegios es una tendencia educativa que ha ido ganando adeptos paulatinamente.

En términos generales, la robótica educativa apoya a los más jóvenes a aplicar sus conocimientos de física, matemáticas, lógica, etc., a la vez que adquieren otras habilidades como el trabajo en equipo, el desarrollo de proyectos reales y la resolución de problemas.

Dentro de este ámbito, pueden diferenciarse dos tipos de uso de la programación y la robótica como apoyo dentro de las aulas: la robótica y la programación educacional, y la programación y la robótica como elemento social.

El uso educacional consiste en un conjunto de elementos físicos o de programación que motivan a los estudiantes a construir, programar, razonar de manera lógica y crear nuevas interfaces o dispositivos; aquí, las tecnologías de la programación y robóticas son especialmente beneficiosas en la enseñanza de STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas).

Por otra parte, como elemento social, la programación y la robótica pueden emplearse a modo de juego o gamificación, de forma que sistemas autónomos o semiautónomos interactúen con humanos u otros agentes físicos o software en roles como entrenador, compañero, dispositivo tangible o registro de información.

Hoy en día ya existen miles de tutoriales (vídeos online, instrucciones de montaje, textos, etc.) y kits que facilitan la introducción en el mundo de la robótica, tanto dentro de las aulas como a modo particular. Un claro ejemplo es DYOR, un paquete educativo creado por profesores y estudiantes de la Universidad Politécnica de Valencia que permite a alumnos de ESO y FP aprender a hacer robots de forma sencilla.

Otro ejemplo sería Next 2.0, un proyecto de robótica curricular diseñado por la compañía Edelvives destinado al trabajo dentro del aula desde el periodo de prescolar-infantil hasta primaria, apoyándose en material adicional para cada alumno, guías para el profesor, así como diversas aplicaciones; el objetivo principal de Next 2.0 consiste en iniciar conocimientos de programación a los más pequeños para el desarrollo de habilidades de prevención, planificación y desarrollo del proceso ensayo-error, en un contexto cooperativo y de resolución de problemas.

Educación digital a los más jóvenes

Además de todas las facilidades ya mencionadas, compañías como Telefónica apoyan también la inserción de la robótica y la programación en las aulas. En este sentido, durante el pasado curso escolar, Telefónica puso en marcha la primera edición del Concurso Interescolar Nacional de Programación y Robótica en el que alumnos de casi de casi 400 colegios trabajaron en equipos creando soluciones tecnológicas e innovadoras para participar.

Por otra parte, Talentum impulsa la educación digital desde programas como Talentum Schools, que ofrece a niños y jóvenes formación gratuita e intercambio de conocimientos en habilidades digitales en colegios de toda España.

En conjunto, la robótica y la programación introducen una dimensión extraordinaria a la experiencia de aprendizaje, ya que la potencia computacional no solo se localiza en una pantalla, sino también en objetos tangibles que comparten con los alumnos un espacio físico y la posibilidad de ser alterados por el entorno.

Aprender a través de la robótica aumenta el compromiso de los más jóvenes en actividades basadas en la manipulación, el desarrollo de habilidades motoras, la coordinación ojo-mano y una forma de entender las ideas abstractas. Además, las actividades basadas en robots proporcionan un contexto apropiado para el comportamiento cooperativo y el trabajo en equipo.

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